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피즈
문서로 돌아가기r5본문관리자출처를 근거 문장 인라인 각주로 정리깨남.COM · 2026. 09. 13. 오후 06:00
미드 라인 실전 운용
한눈에 보기 — 첫 웨이브는 CS보다 체력이다 · E는 먼저 들어가는 버튼이 아니다 · Q를 쓰기 전에 도착 지점을 본다
첫 웨이브는 CS보다 체력이다
원거리 상대에게 막타마다 맞아 주면 스킬이 갖춰지는 3레벨에 싸울 체력이 남지 않는다.픽창 때 보면 좋을 꿀팁가득 피즈 기초 교본 초반 몇 개의 CS는 내주더라도 경험치를 챙기며 라인을 받는다. 상대가 주요 견제기를 미니언에 쓴 순간에만 앞으로 나가고, 적 미니언이 많으면 긴 평타 교환을 피한다.
E는 먼저 들어가는 버튼이 아니다재간둥이는 피해와 라인 정리뿐 아니라 상대 핵심 스킬을 흘리고 갱에서 빠져나오는 수단이다.라인전·한타 최강 극딜 피즈 상대가 스킬을 쓰기도 전에
E로 진입하면 가장 중요한 안전장치를 먼저 버린다. 정글 위치가 안 보일 때는 특히 아끼고, 교환에서는 상대의 반격을 피한 뒤 착지 피해까지 넣는 순서를 노린다.Q를 쓰기 전에 도착 지점을 본다성게 찌르기는 대상을 통과하므로, 들어가기 전 상대 뒤에 어디로 멈출지 확인한다. 도착 지점이 큰 적 웨이브나 포탑 쪽이면 짧은 교환이 퇴로 없는 싸움이 된다.
W강화 공격을 섞되 한 대를 더 치겠다고E까지 공격에 쓰지 않는다. 이미 체력 이득을 봤다면 안전하게 빠지는 것으로 교환을 끝낸다.로밍은
E로 웨이브를 민 뒤가 아니라 돌아온 뒤E로 라인을 정리하면 빠르게 움직일 수 있지만, 곧바로 강가에서 적을 만나면 피할 도구가 없다. 웨이브를 넣은 뒤E가 돌아올 시간과 상대 정글 위치를 함께 본다. 궁극기가 있으면 아군 정글과 같은 방향으로 움직여 퇴로가 좁은 적을 노리고, 궁이 빗나가면 계획대로 억지 진입하지 않는다.r4본문관리자미드 암살자·메이지 문서 마크다운 조판 보강깨남.COM · 2026. 09. 13. 오전 09:00
라인전 실전 팁
한눈에 보기 — 첫 웨이브는 CS보다 체력이다 · E는 먼저 들어가는 버튼이 아니다 · Q를 쓰기 전에 도착 지점을 본다
첫 웨이브는 CS보다 체력이다
원거리 상대에게 막타마다 맞아 주면 스킬이 갖춰지는 3레벨에 싸울 체력이 남지 않는다. 초반 몇 개의 CS는 내주더라도 경험치를 챙기며 라인을 받는다. 상대가 주요 견제기를 미니언에 쓴 순간에만 앞으로 나가고, 적 미니언이 많으면 긴 평타 교환을 피한다.
E는 먼저 들어가는 버튼이 아니다재간둥이는 피해와 라인 정리뿐 아니라 상대 핵심 스킬을 흘리고 갱에서 빠져나오는 수단이다. 상대가 스킬을 쓰기도 전에
E로 진입하면 가장 중요한 안전장치를 먼저 버린다. 정글 위치가 안 보일 때는 특히 아끼고, 교환에서는 상대의 반격을 피한 뒤 착지 피해까지 넣는 순서를 노린다.Q를 쓰기 전에 도착 지점을 본다성게 찌르기는 대상을 통과하므로, 들어가기 전 상대 뒤에 어디로 멈출지 확인한다. 도착 지점이 큰 적 웨이브나 포탑 쪽이면 짧은 교환이 퇴로 없는 싸움이 된다.
W강화 공격을 섞되 한 대를 더 치겠다고E까지 공격에 쓰지 않는다. 이미 체력 이득을 봤다면 안전하게 빠지는 것으로 교환을 끝낸다.로밍은
E로 웨이브를 민 뒤가 아니라 돌아온 뒤E로 라인을 정리하면 빠르게 움직일 수 있지만, 곧바로 강가에서 적을 만나면 피할 도구가 없다. 웨이브를 넣은 뒤E가 돌아올 시간과 상대 정글 위치를 함께 본다. 궁극기가 있으면 아군 정글과 같은 방향으로 움직여 퇴로가 좁은 적을 노리고, 궁이 빗나가면 계획대로 억지 진입하지 않는다.출처
출처 링크 — 아래 제목을 누르면 참고한 인벤 원문을 새 탭에서 확인할 수 있다.
롤 인벤 피즈 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r3본문관리자미드 챔피언 문서 마크다운·출처 링크 정리깨남.COM · 2026. 09. 12. 오후 10:15
라인전 실전 팁
첫 웨이브는 CS보다 체력이다
원거리 상대에게 막타마다 맞아 주면 스킬이 갖춰지는 3레벨에 싸울 체력이 남지 않는다. 초반 몇 개의 CS는 내주더라도 경험치를 챙기며 라인을 받는다. 상대가 주요 견제기를 미니언에 쓴 순간에만 앞으로 나가고, 적 미니언이 많으면 긴 평타 교환을 피한다.
E는 먼저 들어가는 버튼이 아니다
재간둥이는 피해와 라인 정리뿐 아니라 상대 핵심 스킬을 흘리고 갱에서 빠져나오는 수단이다. 상대가 스킬을 쓰기도 전에 E로 진입하면 가장 중요한 안전장치를 먼저 버린다. 정글 위치가 안 보일 때는 특히 아끼고, 교환에서는 상대의 반격을 피한 뒤 착지 피해까지 넣는 순서를 노린다.
Q를 쓰기 전에 도착 지점을 본다
성게 찌르기는 대상을 통과하므로, 들어가기 전 상대 뒤에 어디로 멈출지 확인한다. 도착 지점이 큰 적 웨이브나 포탑 쪽이면 짧은 교환이 퇴로 없는 싸움이 된다. W 강화 공격을 섞되 한 대를 더 치겠다고 E까지 공격에 쓰지 않는다. 이미 체력 이득을 봤다면 안전하게 빠지는 것으로 교환을 끝낸다.
로밍은 E로 웨이브를 민 뒤가 아니라 돌아온 뒤
E로 라인을 정리하면 빠르게 움직일 수 있지만, 곧바로 강가에서 적을 만나면 피할 도구가 없다. 웨이브를 넣은 뒤 E가 돌아올 시간과 상대 정글 위치를 함께 본다. 궁극기가 있으면 아군 정글과 같은 방향으로 움직여 퇴로가 좁은 적을 노리고, 궁이 빗나가면 계획대로 억지 진입하지 않는다.
출처
출처 링크 — 아래 제목을 누르면 참고한 인벤 원문을 새 탭에서 확인할 수 있다.
롤 인벤 피즈 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r2본문관리자인벤 공략의 라인전 경험을 추려 카타리나 문서와 같은 분량으로 개정롤깨남 · 2026. 09. 12. 오전 10:53
라인전 실전 팁
첫 웨이브는 CS보다 체력이다
원거리 상대에게 막타마다 맞아 주면 스킬이 갖춰지는 3레벨에 싸울 체력이 남지 않는다. 초반 몇 개의 CS는 내주더라도 경험치를 챙기며 라인을 받는다. 상대가 주요 견제기를 미니언에 쓴 순간에만 앞으로 나가고, 적 미니언이 많으면 긴 평타 교환을 피한다.
E는 먼저 들어가는 버튼이 아니다
재간둥이는 피해와 라인 정리뿐 아니라 상대 핵심 스킬을 흘리고 갱에서 빠져나오는 수단이다. 상대가 스킬을 쓰기도 전에 E로 진입하면 가장 중요한 안전장치를 먼저 버린다. 정글 위치가 안 보일 때는 특히 아끼고, 교환에서는 상대의 반격을 피한 뒤 착지 피해까지 넣는 순서를 노린다.
Q를 쓰기 전에 도착 지점을 본다
성게 찌르기는 대상을 통과하므로, 들어가기 전 상대 뒤에 어디로 멈출지 확인한다. 도착 지점이 큰 적 웨이브나 포탑 쪽이면 짧은 교환이 퇴로 없는 싸움이 된다. W 강화 공격을 섞되 한 대를 더 치겠다고 E까지 공격에 쓰지 않는다. 이미 체력 이득을 봤다면 안전하게 빠지는 것으로 교환을 끝낸다.
로밍은 E로 웨이브를 민 뒤가 아니라 돌아온 뒤
E로 라인을 정리하면 빠르게 움직일 수 있지만, 곧바로 강가에서 적을 만나면 피할 도구가 없다. 웨이브를 넣은 뒤 E가 돌아올 시간과 상대 정글 위치를 함께 본다. 궁극기가 있으면 아군 정글과 같은 방향으로 움직여 퇴로가 좁은 적을 노리고, 궁이 빗나가면 계획대로 억지 진입하지 않는다.
출처
롤 인벤 피즈 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r1본문관리자챔피언 소개·스킬·실전 운용 초안깨남.COM · 2026. 09. 11. 오후 02:03
미드 라인 실전 운용
피즈의 E는 피해량보다 사용 순서가 중요하다
피즈는 상대에게 붙어 짧게 피해를 넣고, 상대의 반격을 E로 피할 때 교환이 깔끔해진다. 반대로 접근하려고 E부터 썼는데 상대가 살아 있으면 이제 반격을 정면으로 받아야 한다. 같은 스킬을 전부 맞혀도 어느 순서로 썼는지에 따라 남는 체력이 달라진다.
궁극기로 떨어진 적을 붙잡을 수 있어 소규모 교전에 강점이 있다. 다만 궁이 빗나갔는데도 처음 계획대로 들어가면 부족한 피해와 제어 능력을 몸으로 메우게 된다. 궁 적중 여부를 본 뒤 진입을 결정한다.
스킬을 쓰고 어디에 남는가
패시브 영리한 싸움꾼
유닛 사이를 통과할 수 있어 미니언에 몸이 걸리는 부담이 적고 받는 피해를 줄이는 효과가 있다. 이것이 원거리 상대의 견제를 계속 맞아도 된다는 뜻은 아니다. 초반에는 스킬을 익히기 전에 체력을 얼마나 남기는지가 중요하다.
Q 성게 찌르기
Q는 대상을 뚫고 이동한다. 대상에게 붙는 것만 생각하면 도착 지점이 적 포탑이나 큰 미니언 무리 안일 수 있다. 시전 전의 거리와 방향을 보고 이동 후 위치를 가늠한다. 빠져나올 때도 Q를 쓸 대상이 있는 방향을 생각하면 선택지가 늘어난다.
W 심해석 삼지창
기본 공격에 지속 피해가 붙고, 사용하면 다음 기본 공격과 뒤이은 공격이 강화된다. 짧은 교환에서는 기본 공격을 넣을 수 있는 시간이 중요하다. 상대가 곧 사거리 밖으로 나갈 상황인데 공격을 욕심내다 반격을 더 맞으면 교환이 나빠진다. 공격 한 대를 더 넣는 것과 안전하게 빠지는 것의 값을 비교한다.
E 장난치기 / 재간둥이
창 위에 있는 동안 대상으로 지정할 수 없고, 착지하며 피해를 준다. 상대의 핵심 공격을 피하면서 착지 피해까지 넣는 장면이 이상적이지만 항상 둘 다 얻으려 하지 않는다. 이미 교환을 이겼다면 안전한 방향으로 빠지는 데 쓰는 것으로 충분하다.
대상 지정 불가가 모든 피해를 없애 주는 것은 아니다. 이미 붙어 있는 지속 피해까지 지워진다고 믿고 낮은 체력으로 버티면 위험하다. 피해야 할 공격이 무엇인지 정해 두고 그 순간에 쓴다.
R 미끼 뿌리기
물고기에 닿은 적 챔피언은 느려지고, 잠시 뒤 상어가 솟아오르며 대상과 주변 적을 방해한다. 상대가 자유롭게 옆으로 움직일 수 있는 넓은 공간보다는 이동 방향이 좁혀진 순간을 찾는다. 아군의 제어 스킬에 맞은 적이나 퇴로가 정해진 적을 노리는 식이다.
궁을 붙였어도 상대 동료가 뒤에서 기다릴 수 있다. 상어가 올라올 때 자신이 들어갈 수 있는 거리인지, 상대가 방어 수단으로 시간을 벌면 어떻게 빠질지를 같이 본다.
첫 몇 웨이브에서 욕심을 줄이는 이유
원거리 상대에게 맞아 가며 미니언을 모두 먹으면, 스킬이 갖춰졌을 때 오히려 싸울 체력이 없다. 초반 몇 개의 막타를 내주더라도 경험치를 챙기고 체력을 남긴다. 상대가 견제 스킬을 쓴 뒤 접근할 기회를 보는 편이 낫다.
E로 웨이브를 정리할 때는 상대 정글 위치를 확인한다. 미니언이 깔끔하게 지워져도 상대가 바로 싸움을 걸면 피할 도구가 없다. 특히 다음 웨이브가 곧 오는 상황에서는 E를 쓴 뒤 계속 앞으로 서 있지 않는다.
궁이 없을 때와 있을 때의 동선을 바꾼다
궁극기가 있을 때는 시야 밖에서 먼저 적을 붙잡을 수 있다. 궁이 없을 때는 아군이 시작하는 싸움에 붙거나 웨이브를 정리하며 다음 기회를 준비한다. 두 상황에서 똑같이 혼자 적 정글로 들어가면, 못 잡는 적을 만나고 퇴로만 막히기 쉽다.
한타에서는 첫 대상에게 모든 이동기를 써 버리기 전에 적의 방해 스킬을 본다. 정면에서 바로 닿는 탱커만 때리기보다, 아군이 버틸 수 있는 동안 옆 각도를 잡는다. 아군과 떨어진 채 궁 사거리만 믿고 기다리지는 않는다.
작성 기준
스킬 구조는 Riot 공식 챔피언 소개와 Data Dragon 16.17.1 한국어 자료를 확인했다. 운용 부분은 그 구조에서 도출한 상황별 판단이며 직접 플레이한 경험담이 아니다. 궁극기 피해 수치나 고정 콤보의 처치 체력은 제시하지 않는다.
Riot 공식 피즈 소개: https://www.leagueoflegends.com/en-us/champions/fizz/