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제드
문서로 돌아가기r5본문관리자출처를 근거 문장 인라인 각주로 정리깨남.COM · 2026. 09. 13. 오후 06:00
미드 라인 실전 운용
한눈에 보기 — 1~2레벨은 Q로 체력을 지킨다 · 그림자는 견제와 탈출 중 하나다 · 기력까지 있어야 한 콤보다
1~2레벨은
Q로 체력을 지킨다원거리 상대에게 모든 막타를 기본 공격으로 먹으려 하면 그림자를 배우기 전에 체력이 먼저 무너진다.보이지 않는 검이 가장 무서운 법 위험한 CS는
Q로 챙기고, 상대가 막타를 치느라 멈추는 순간에만 표창을 겹친다. 미니언을 먼저 맞은Q는 압박이 약해지므로 챔피언과의 직선 사이에 무엇이 있는지도 본다.그림자는 견제와 탈출 중 하나다
W로 그림자를 앞으로 보낸 순간에는 같은 스킬이 도주로에서 빠진다.내 경험을 토대로 써보는 제드 공략글 상대 정글이 보이지 않거나 강가 시야가 없으면 그림자 견제 뒤에 한 걸음 물러난다. 그림자가 상대 곁에 있다고 무조건 자리를 바꾸지 말고, 본체와 그림자의Q각이 모두 열릴 때만 교환한다. 빗나갔다면 추가 진입으로 손해를 만회하려 하지 않는다.기력까지 있어야 한 콤보다
본체와 그림자가 같은 대상을 맞히면 기력을 되찾지만, 하나만 맞히는 견제를 반복하면 다음 교환이 비게 된다. 궁극기가 있어도 기력이 부족하면 착지 뒤 이어 갈 공격이 없다. 라인을 지울 때와 상대를 노릴 때 쓸 기력을 구분하고,
W가 돌아오기 전에는 짧은Q파밍으로 다음 기회를 기다린다.밀었을 때만 시야 밖으로 나간다
제드는 라인을 먼저 정리하면 강가 합류와 로밍 두 선택을 상대에게 동시에 보여 줄 수 있다. 반대로 웨이브를 남겨 두고 사라졌다가 성과 없이 돌아오면 경험치 손해가 크다. 이동 전에는 상대 미드가 따라올 길과 아군 정글 위치를 보고, 혼자 깊이 들어가기보다 정글과 같은 방향으로 움직인다.
r4본문관리자미드 암살자·메이지 문서 마크다운 조판 보강깨남.COM · 2026. 09. 13. 오전 09:00
라인전 실전 팁
한눈에 보기 — 1~2레벨은 Q로 체력을 지킨다 · 그림자는 견제와 탈출 중 하나다 · 기력까지 있어야 한 콤보다
1~2레벨은
Q로 체력을 지킨다원거리 상대에게 모든 막타를 기본 공격으로 먹으려 하면 그림자를 배우기 전에 체력이 먼저 무너진다. 위험한 CS는
Q로 챙기고, 상대가 막타를 치느라 멈추는 순간에만 표창을 겹친다. 미니언을 먼저 맞은Q는 압박이 약해지므로 챔피언과의 직선 사이에 무엇이 있는지도 본다.그림자는 견제와 탈출 중 하나다
W로 그림자를 앞으로 보낸 순간에는 같은 스킬이 도주로에서 빠진다. 상대 정글이 보이지 않거나 강가 시야가 없으면 그림자 견제 뒤에 한 걸음 물러난다. 그림자가 상대 곁에 있다고 무조건 자리를 바꾸지 말고, 본체와 그림자의Q각이 모두 열릴 때만 교환한다. 빗나갔다면 추가 진입으로 손해를 만회하려 하지 않는다.기력까지 있어야 한 콤보다
본체와 그림자가 같은 대상을 맞히면 기력을 되찾지만, 하나만 맞히는 견제를 반복하면 다음 교환이 비게 된다. 궁극기가 있어도 기력이 부족하면 착지 뒤 이어 갈 공격이 없다. 라인을 지울 때와 상대를 노릴 때 쓸 기력을 구분하고,
W가 돌아오기 전에는 짧은Q파밍으로 다음 기회를 기다린다.밀었을 때만 시야 밖으로 나간다
제드는 라인을 먼저 정리하면 강가 합류와 로밍 두 선택을 상대에게 동시에 보여 줄 수 있다. 반대로 웨이브를 남겨 두고 사라졌다가 성과 없이 돌아오면 경험치 손해가 크다. 이동 전에는 상대 미드가 따라올 길과 아군 정글 위치를 보고, 혼자 깊이 들어가기보다 정글과 같은 방향으로 움직인다.
출처
출처 링크 — 아래 제목을 누르면 참고한 인벤 원문을 새 탭에서 확인할 수 있다.
롤 인벤 제드 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r3본문관리자미드 챔피언 문서 마크다운·출처 링크 정리깨남.COM · 2026. 09. 12. 오후 10:15
라인전 실전 팁
1~2레벨은 Q로 체력을 지킨다
원거리 상대에게 모든 막타를 기본 공격으로 먹으려 하면 그림자를 배우기 전에 체력이 먼저 무너진다. 위험한 CS는 Q로 챙기고, 상대가 막타를 치느라 멈추는 순간에만 표창을 겹친다. 미니언을 먼저 맞은 Q는 압박이 약해지므로 챔피언과의 직선 사이에 무엇이 있는지도 본다.
그림자는 견제와 탈출 중 하나다
W로 그림자를 앞으로 보낸 순간에는 같은 스킬이 도주로에서 빠진다. 상대 정글이 보이지 않거나 강가 시야가 없으면 그림자 견제 뒤에 한 걸음 물러난다. 그림자가 상대 곁에 있다고 무조건 자리를 바꾸지 말고, 본체와 그림자의 Q 각이 모두 열릴 때만 교환한다. 빗나갔다면 추가 진입으로 손해를 만회하려 하지 않는다.
기력까지 있어야 한 콤보다
본체와 그림자가 같은 대상을 맞히면 기력을 되찾지만, 하나만 맞히는 견제를 반복하면 다음 교환이 비게 된다. 궁극기가 있어도 기력이 부족하면 착지 뒤 이어 갈 공격이 없다. 라인을 지울 때와 상대를 노릴 때 쓸 기력을 구분하고, W가 돌아오기 전에는 짧은 Q 파밍으로 다음 기회를 기다린다.
밀었을 때만 시야 밖으로 나간다
제드는 라인을 먼저 정리하면 강가 합류와 로밍 두 선택을 상대에게 동시에 보여 줄 수 있다. 반대로 웨이브를 남겨 두고 사라졌다가 성과 없이 돌아오면 경험치 손해가 크다. 이동 전에는 상대 미드가 따라올 길과 아군 정글 위치를 보고, 혼자 깊이 들어가기보다 정글과 같은 방향으로 움직인다.
출처
출처 링크 — 아래 제목을 누르면 참고한 인벤 원문을 새 탭에서 확인할 수 있다.
롤 인벤 제드 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r2본문관리자인벤 공략의 라인전 경험을 추려 카타리나 문서와 같은 분량으로 개정롤깨남 · 2026. 09. 12. 오전 10:53
라인전 실전 팁
1~2레벨은 Q로 체력을 지킨다
원거리 상대에게 모든 막타를 기본 공격으로 먹으려 하면 그림자를 배우기 전에 체력이 먼저 무너진다. 위험한 CS는 Q로 챙기고, 상대가 막타를 치느라 멈추는 순간에만 표창을 겹친다. 미니언을 먼저 맞은 Q는 압박이 약해지므로 챔피언과의 직선 사이에 무엇이 있는지도 본다.
그림자는 견제와 탈출 중 하나다
W로 그림자를 앞으로 보낸 순간에는 같은 스킬이 도주로에서 빠진다. 상대 정글이 보이지 않거나 강가 시야가 없으면 그림자 견제 뒤에 한 걸음 물러난다. 그림자가 상대 곁에 있다고 무조건 자리를 바꾸지 말고, 본체와 그림자의 Q 각이 모두 열릴 때만 교환한다. 빗나갔다면 추가 진입으로 손해를 만회하려 하지 않는다.
기력까지 있어야 한 콤보다
본체와 그림자가 같은 대상을 맞히면 기력을 되찾지만, 하나만 맞히는 견제를 반복하면 다음 교환이 비게 된다. 궁극기가 있어도 기력이 부족하면 착지 뒤 이어 갈 공격이 없다. 라인을 지울 때와 상대를 노릴 때 쓸 기력을 구분하고, W가 돌아오기 전에는 짧은 Q 파밍으로 다음 기회를 기다린다.
밀었을 때만 시야 밖으로 나간다
제드는 라인을 먼저 정리하면 강가 합류와 로밍 두 선택을 상대에게 동시에 보여 줄 수 있다. 반대로 웨이브를 남겨 두고 사라졌다가 성과 없이 돌아오면 경험치 손해가 크다. 이동 전에는 상대 미드가 따라올 길과 아군 정글 위치를 보고, 혼자 깊이 들어가기보다 정글과 같은 방향으로 움직인다.
출처
롤 인벤 제드 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r1본문관리자챔피언 소개·스킬·실전 운용 초안깨남.COM · 2026. 09. 11. 오후 02:03
미드 라인 실전 운용
제드는 들어가는 거리보다 돌아갈 자리가 중요하다
제드는 그림자로 멀리서 체력을 깎고, 약해진 대상을 궁극기로 압박한다. 그런데 그림자를 공격에 쓰는 순간 도망갈 선택지도 함께 쓴다. W를 앞으로 던지기 전에 상대 정글이 어느 쪽에서 올 수 있는지, 그림자로 자리를 바꾸면 어디에 서게 되는지부터 본다.
적이 궁극기를 맞고 살아도 바로 실패는 아니다. 귀환을 강요하고 웨이브를 밀거나, 다음 교전에 쓸 방어 수단을 빼는 이득이 남을 수 있다. 반대로 킬을 내고 자신도 큰 웨이브 앞에서 죽으면 얻은 이득이 줄어든다.
스킬을 하나의 콤보로 외우면 놓치는 것
패시브 약자 멸시와 Q 예리한 표창
체력이 낮은 적에게 기본 공격으로 추가 피해를 넣는 패시브는 막타와 마무리에 도움이 된다. 그렇다고 기본 공격 한 대를 넣으러 상대 포탑 안까지 따라갈 필요는 없다. 이미 표식이 걸렸다면 남은 피해로 충분한지, 굳이 몸을 더 노출해야 하는지 생각한다.
Q는 본체와 그림자에서 나간다. 그림자를 어디에 세웠는지에 따라 상대가 피해야 하는 각도가 달라진다. 상대를 향해 급히 표창부터 던지기보다, 미니언을 먹으러 멈추는 순간이나 그림자 E의 둔화를 이용한다. 본체 Q가 빗나가는 위치인데 그림자 Q만 맞을 것을 기대하며 매번 기력을 쓰면 압박이 금방 사라진다.
W 살아있는 그림자
W를 던지는 것과 W를 다시 눌러 들어가는 것은 별개의 판단이다. 그림자가 상대 곁에 있다고 꼭 자리를 바꿀 필요는 없다. 견제만 하고 본체를 안전하게 두는 선택도 강하다. 특히 상대가 돌진을 받아칠 스킬을 들고 있다면, 그림자에 다가오는 움직임이 미끼일 수 있다.
본체와 그림자가 같은 스킬로 같은 대상을 맞히면 기력 회복을 얻는다. 스킬을 전부 눌렀다는 사실보다 함께 맞혔는지가 중요하다. 기력이 모자라면 궁극기로 접근해도 뒤에 이어 갈 공격이 빈약해진다.
E 그림자 베기
그림자 E의 둔화는 Q를 맞히기 쉽게 만든다. 견제할 때는 E를 맞힐 수 있는 자리에 그림자를 놓는 것부터 연습한다. 상대가 이미 멀리 빠졌는데 관성적으로 E와 Q를 전부 누르면, 적은 피해를 거의 받지 않고 제드의 다음 공격만 늦어진다.
R 죽음의 표식
궁극기는 표식을 남긴 뒤 그동안 넣은 피해 일부를 나중에 터뜨린다. 궁을 맞혔다는 것만으로 마무리가 보장되지 않는다. 상대의 이동기나 무적 수단이 남았다면 착지하자마자 모든 스킬을 쏟을지, 그 반응을 보고 Q를 쓸지 나눠 생각한다.
들어가기 전에는 W 그림자와 R 그림자를 각각 어디에 남길지도 본다. 돌아갈 자리가 적의 광역 스킬 위라면 복귀 버튼이 살아 있어도 안전하지 않다.
초반에는 W가 없는 시간을 관리한다
원거리 상대가 기본 공격 사거리로 밀어낼 때는 Q로 막타를 챙기며 체력을 남긴다. 모든 미니언을 직접 먹으려다 체력이 먼저 떨어지면 그림자를 배워도 싸움을 걸기 어렵다.
W로 견제한 다음에는 한 걸음 물러나는 습관이 필요하다. 방금 교환을 이겼어도 그림자가 사라지고 스킬이 돌아오지 않은 시간은 다르다. 그때 상대가 앞으로 오면 같은 강도로 받아치려 하지 말고 다음 그림자를 기다린다.
사이드에서 이겨도 지도가 없으면 못 민다
혼자 온 적을 압박하기 좋지만, 적 둘이 안 보이면 이야기가 바뀐다. 앞으로 W를 쓰며 웨이브를 지웠다가 뒤에서 막히면 탈출이 어려워진다. 적이 보이는 동안 먼저 밀고, 안 보이는 동안은 시야를 확인하며 다음 웨이브를 기다린다.
한타에 합류할 때는 정면의 탱커보다 옆으로 벌어진 적을 찾는다. 다만 후방으로 돌다가 아군과 너무 멀어지면 혼자 싸우게 된다. 아군이 상대를 붙잡을 수 있는 거리에서 각을 만든다.
작성 기준
스킬 구조는 Riot 공식 챔피언 소개와 Data Dragon 16.17.1 한국어 자료를 확인했다. 운용 부분은 그 구조에서 도출한 상황별 판단이며 직접 플레이한 경험담이 아니다. 특정 아이템으로 궁극기가 반드시 막힌다는 식의 패치 의존 단정은 피했다.
Riot 공식 제드 소개: https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/champions/zed/