문서 역사
클레드
문서로 돌아가기r2본문관리자영어권 커뮤니티 장문 위키 보강깨남.COM · 2026. 09. 17. 오후 02:30
탑 라인 실전 운용
한눈에 보기 —
Q밧줄이 유지될 거리로 붙는다 ·W네 번째 공격을 챔피언에게 쓴다 · 스칼에서 내려도 공격으로 용기를 번다덫을 맞힌 뒤 거리를 직접 지킨다
덫날리기(Q)는 적에게 꽂힌 뒤 가까운 거리를 유지해야 추가 피해와 끌어당김이 발생한다.클레드 챔피언 정보 적중만 확인하고 멈추지 말고 상대의 퇴로를 따라 비스듬히 걸어 밧줄을 유지한다. 상대 이동기가 남았으면이랴!(E)를 먼저 쓰지 않고 밧줄이 끊기려는 순간 따라간다.버럭버럭의 네 타를 낭비하지 않는다
버럭버럭(W)은 다음 네 번의 기본 공격을 빠르게 만들고 네 번째 공격을 강화한다. 자동으로 발동하는 구간에 미니언을 치면 가장 강한 타격을 교환 전에 잃는다. 활성 가능 시간을 보고 막타를 잠시 미루고,Q로 붙잡은 챔피언에게 네 타를 연결한다.내렸을 때는 도망만 가지 않는다
스칼 미탑승 상태의
빵야!(Q)와 챔피언 공격은 용기를 회복하고, 다시 탑승하면 전투를 뒤집을 체력이 생긴다. 무조건 포탑으로만 달리면 용기를 채울 기회가 없다. 상대 핵심 기술이 빠졌을 때 사거리를 유지하며Q와 기본 공격으로 마지막 용기를 채우고, 재탑승 직후 다시 거리를 좁힌다.궁극기 경로를 아군 진입선으로 만든다
돌겨어어억!!!(R)은 목표 지점으로 달리며 경로의 아군을 가속하고 첫 적 챔피언에게 돌진한다. 적 한 명만 쫓는 직선보다 아군이 함께 들어올 수 있는 길을 고른다. 도착 지점 뒤에 적 포탑이나 막힌 지형이 없는지 보고, 보호막이 남아 있을 때 첫 제어를 받아낸다.커뮤니티에서 반복되는 실전 기준
클레드는
W가 켜지는 순간을 직접 선택하기 어렵기 때문에 준비되지 않은 평타로 발동시키지 않는 관리가 중요하다. 상대와 싸울 생각이면 막타를 스킬로 먹어W를 아끼고, 네 번째 강화 평타까지 붙을 수 있는 거리에서 교환을 시작한다.MOBAFire 클레드 탑 가이드 교환을 열기 전에는 상대 핵심기와 내 퇴로를 함께 보고, 한 번 이득을 봤다면 다음 스킬쿨까지 욕심을 줄인다. 이 챔피언은 버튼을 전부 누르는 속도보다 유리한 구간만 반복하는 쪽이 훨씬 안정적이다.스킬쿨이 비는 순간을 관리한다
Q사슬은 맞힌 뒤 일정 거리를 유지해야 두 번째 피해와 당기기가 들어간다. 상대가 앞으로 파고들면 뒤로, 도망가면E로 따라가며 사슬 범위를 유지하고, 끊길 것 같다면 무리한 추격보다 빠지는 쪽을 택한다. 딜교가 끝난 뒤 남은 스킬이 없으면 미니언 막타보다 안전거리 회복이 먼저다. 상대가 되받아칠 핵심기가 돌아오기 전에 수풀이나 아군 미니언 뒤로 빠져 다음 교환을 다시 설계한다.웨이브를 킬각과 연결한다
스칼에서 내렸을 때는 약해 보이지만 챔피언과 미니언을 때려 용기를 채우면 체력을 크게 되찾고 재탑승한다. 웨이브가 많을 때는 무조건 귀환하지 말고
Q산탄과 빠른 평타로 재탑승 각을 보되, 상대 확정 폭딜이 남았으면 욕심을 버린다. 국내에서 흔히 말하는 "라인을 예쁘게 만든다"는 것은 막타를 더 먹는다는 뜻만이 아니다. 상대가 CS를 먹으러 길게 나오게 만들고, 내 핵심기가 돌아오는 타이밍에 싸울 공간을 남기는 일이다.사이드와 한타에서 역할을 바꾼다
궁은 먼 거리 진입뿐 아니라 아군에게 이동 속도 길을 열고 첫 대상에게 붙는 수단이다. 혼자 먼저 박히는 경로보다 아군이 따라올 직선 길을 고르고, 사이드에서는 상대가 벽을 세우거나 도주기를 쓴 뒤 재진입용으로 활용한다. 라인전에서 잘 컸더라도 시야 없이 먼저 들어가면 CC와 집중 공격을 그대로 맞는다. 들어갈 대상, 빠질 방향, 아군 후속 거리 세 가지가 맞을 때만 길게 싸운다.
불리해졌을 때는 손해를 끊는다
라인전이 꼬였을 때는 킬을 되갚으려고 같은 자리에서 다시 싸우지 않는다. 클레드의 핵심 스킬을 웨이브 정리에 전부 쓰지 말고, 상대가 다이브하거나 더 깊게 들어올 때 받아칠 한 세트를 남긴다. 큰 웨이브를 안전하게 먹은 뒤 시야를 잡고, 혼자 복구하기 어렵다면 정글 교전보다 반대편 빈 라인과 아군 합류 타이밍을 먼저 챙긴다.
게임 전에 확인할 체크리스트
- 교환 전
W가 켜져 있는지 확인하기 - 사슬 두 번째 피해 거리 유지하기
E재사용 표식을 급하게 쓰지 않기- 낙마 후 재탑승 가능한 웨이브 계산하기
- 궁 경로에 아군이 따라올 수 있는지 보기
- 교환 전
r1본문관리자탑 딜탱 챔피언 위키 작성깨남.COM · 2026. 09. 14. 오후 11:30
탑 라인 실전 운용
한눈에 보기 —
Q밧줄이 유지될 거리로 붙는다 ·W네 번째 공격을 챔피언에게 쓴다 · 스칼에서 내려도 공격으로 용기를 번다덫을 맞힌 뒤 거리를 직접 지킨다
덫날리기(Q)는 적에게 꽂힌 뒤 가까운 거리를 유지해야 추가 피해와 끌어당김이 발생한다.클레드 챔피언 정보 적중만 확인하고 멈추지 말고 상대의 퇴로를 따라 비스듬히 걸어 밧줄을 유지한다. 상대 이동기가 남았으면이랴!(E)를 먼저 쓰지 않고 밧줄이 끊기려는 순간 따라간다.버럭버럭의 네 타를 낭비하지 않는다
버럭버럭(W)은 다음 네 번의 기본 공격을 빠르게 만들고 네 번째 공격을 강화한다. 자동으로 발동하는 구간에 미니언을 치면 가장 강한 타격을 교환 전에 잃는다. 활성 가능 시간을 보고 막타를 잠시 미루고,Q로 붙잡은 챔피언에게 네 타를 연결한다.내렸을 때는 도망만 가지 않는다
스칼 미탑승 상태의
빵야!(Q)와 챔피언 공격은 용기를 회복하고, 다시 탑승하면 전투를 뒤집을 체력이 생긴다. 무조건 포탑으로만 달리면 용기를 채울 기회가 없다. 상대 핵심 기술이 빠졌을 때 사거리를 유지하며Q와 기본 공격으로 마지막 용기를 채우고, 재탑승 직후 다시 거리를 좁힌다.궁극기 경로를 아군 진입선으로 만든다
돌겨어어억!!!(R)은 목표 지점으로 달리며 경로의 아군을 가속하고 첫 적 챔피언에게 돌진한다. 적 한 명만 쫓는 직선보다 아군이 함께 들어올 수 있는 길을 고른다. 도착 지점 뒤에 적 포탑이나 막힌 지형이 없는지 보고, 보호막이 남아 있을 때 첫 제어를 받아낸다.