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자르반 4세
문서로 돌아가기r2본문관리자국내 솔랭 용어로 정글 위키 장문 보강깨남.COM · 2026. 09. 17. 오후 05:30
정글 실전 운용
한눈에 보기 — 깃창 적중을 서두르지 않는다 · 깃발로 아군까지 강화한다 · 대격변 탈출 수단을 확인한다
깃발은 진입 전에 자리부터 잡는다
자르반 4세의 깃발은 주변 아군의 공격 속도를 올리고, 용의 일격과 연결하면 이동 경로의 적을 띄운다.자르반 4세 챔피언 정보 캠프를 정리할 때도 다음 이동 방향에 깃발을 두고, 갱킹에서는
E를 먼저 맞히려 욕심내기보다 Q가 지나갈 선을 만든다.깃창은 맞히는 스킬이자 벽을 넘는 퇴로다
Q와 깃발을 모두 쓰면 자르반의 핵심 이동기가 사라지므로, 아군 호응과 적 이동기를 확인한 뒤 연결한다. 가까운 상대에게는 걸어서 둔화를 묻히고 이동기를 기다렸다가 깃창으로 따라간다. 방어력 감소가 먼저 적용되는 점을 살려 아군의 물리 피해가 이어질 때 집중한다.황금빛 방패는 여러 명 사이에서 켠다
근처 적 챔피언 수에 따라 보호막이 커지므로 진입 직전보다 적 한가운데 도착한 뒤 사용하는 편이 좋다. 둔화로 대격변 안의 적을 붙잡고 평타의 체력 비례 피해를 서로 다른 대상에게 나누어 활용한다. 버틸 수 없는 수적 열세라면 방패만 믿고 들어가지 않는다.
대격변은 가두기 전에 탈출기를 센다
궁의 지형은 적뿐 아니라 아군의 이동도 막을 수 있다. 벽을 넘는 스킬이 빠진 핵심 대상을 노리고, 원거리 아군의 공격 선을 가리지 않는 위치에 원을 만든다. 상황이 나빠지면 궁을 다시 사용해 지형을 일찍 해제하는 판단까지 준비한다.
솔랭에서 바로 쓰는 정글 운영
초반 동선과 첫 개입
무조건 정해진 동선을 외우기보다, 갱이 실패해도 다음 행동이 남는 쪽을 고른다.MOBAFire 자르반 4세 정글 가이드 자르반은 초반 갱이 강하지만 매번 깃창부터 쓰면 상대 이동기에 쉽게 피한다. 라인이 길고 아군 호응이 있으면 걸어서
W둔화와 평타를 먼저 묻힌 뒤 이동기를 보고E-Q를 쓴다. 갱각이 없으면 캠프를 버리지 말고 다음 리젠과 오브젝트 턴을 챙긴다.맞딜과 핵심 스킬쿨
깃창은 진입기이면서 유일한 벽 넘기 퇴로라 한 번에 써야 할 이유를 먼저 본다.
E깃발은 시야 확인과 아군 공속 보조에도 쓸 수 있고,Q방어력 감소 뒤 아군 물리딜을 연결하면 혼자 콤보를 넣는 것보다 효율이 좋다.카정과 상대 정글 추적
카정에서는 벽 너머에 깃발을 미리 던져 시야를 확인하고, 상대가 오면 싸울지
Q로 빠질지 결정한다. 근처 라인 주도권이 없는데 깃창을 진입에 쓰면 그대로 갇힌다. 캠프 하나를 빠르게 먹고 깃발 지속시간 안에 빠질 경로를 잡는다.용·전령 앞 판단
오브젝트 싸움은 궁으로 상대 정글을 가두는 것만이 정답이 아니다. 벽을 넘는 스킬이 없는 적을 구덩이 밖에 묶거나, 대격변 지형으로 적 딜러 후속을 끊어 우리 정글러가 강타에 집중하게 만들 수 있다. 아군 원거리 딜의 사선은 가리지 않는다.
한타에서 맡을 역할
한타에서 우리 팀에 진입이 충분하면 자르반이 또 깊게 들어갈 필요가 없다. 우리 딜러에게 오는 암살자를 깃창으로 띄우고 궁으로 묶는 받아치기도 강하다. 먼저 들어갈 때는 궁 안에서 버틸 아군 후속 거리와 적 탈출기를 센다.
말렸을 때 복구법
말렸다면 적 딜러 원콤보다 깃발 공속,
Q방깎, 에어본으로 잘 큰 아군을 보조한다. 한 번 들어가 죽는 이니시보다 시야에서 상대 이동기를 빼고 살아 나오는 갱이 낫다. 캠프를 꾸준히 먹어 앞라인 역할을 할 레벨을 맞춘다.게임 안에서 확인할 것
- 걸어서 둔화를 묻힌 뒤 깃창 쓰기
- 깃창을 벽 넘기 퇴로로 남길지 보기
- 카정 전 깃발로 벽 너머 확인하기
- 대격변으로 상대 정글과 후속딜 분리하기
- 진입과 아군 보호 중 필요한 역할 고르기
r1본문관리자정글 AD 챔피언 위키 작성깨남.COM · 2026. 09. 15. 오전 09:30
정글 실전 운용
한눈에 보기 — 깃창 적중을 서두르지 않는다 · 깃발로 아군까지 강화한다 · 대격변 탈출 수단을 확인한다
깃발은 진입 전에 자리부터 잡는다
자르반 4세의 깃발은 주변 아군의 공격 속도를 올리고, 용의 일격과 연결하면 이동 경로의 적을 띄운다.자르반 4세 챔피언 정보 캠프를 정리할 때도 다음 이동 방향에 깃발을 두고, 갱킹에서는
E를 먼저 맞히려 욕심내기보다 Q가 지나갈 선을 만든다.깃창은 맞히는 기술이자 벽을 넘는 퇴로다
Q와 깃발을 모두 쓰면 자르반의 핵심 이동기가 사라지므로, 아군 호응과 적 이동기를 확인한 뒤 연결한다. 가까운 상대에게는 걸어서 둔화를 묻히고 이동기를 기다렸다가 깃창으로 따라간다. 방어력 감소가 먼저 적용되는 점을 살려 아군의 물리 피해가 이어질 때 집중한다.황금빛 방패는 여러 명 사이에서 켠다
근처 적 챔피언 수에 따라 보호막이 커지므로 진입 직전보다 적 한가운데 도착한 뒤 사용하는 편이 좋다. 둔화로 대격변 안의 적을 붙잡고 기본 공격의 체력 비례 피해를 서로 다른 대상에게 나누어 활용한다. 버틸 수 없는 수적 열세라면 방패만 믿고 들어가지 않는다.
대격변은 가두기 전에 탈출기를 센다
궁극기의 지형은 적뿐 아니라 아군의 이동도 막을 수 있다. 벽을 넘는 기술이 빠진 핵심 대상을 노리고, 원거리 아군의 공격 선을 가리지 않는 위치에 원을 만든다. 상황이 나빠지면 궁극기를 다시 사용해 지형을 일찍 해제하는 판단까지 준비한다.