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오른
문서로 돌아가기r4본문관리자국내 솔랭 용어로 장문 위키 보강깨남.COM · 2026. 09. 17. 오후 04:15
탑 라인 실전 운용
한눈에 보기 — 짧은 교환은 불안정 표식까지 터뜨린다 ·
Q기둥은E의 출발점이다 · 궁는 정령보다 상대의 이동을 본다라인에 오래 남는 힘을 웨이브 이득으로 바꾼다
오른의 제작 능력은 귀환을 완전히 대신하는 스킬이 아니라, 좋은 웨이브를 한 번 더 만들 수 있는 시간 차이다.입문자를 위한 오른 파헤치기 제작하려고 뒤로 빠지는 동안 상대가 라인을 밀 수 있으므로 다음 미니언이 어디에 있는지 먼저 본다. 체력과 마나가 부족하면 억지로 남지 않고, 버틸 수 있을 때만 제작 후 한 웨이브를 더 정리한다.
Q를 맞힌 자리가 다음 싸움의 지형이다용암 균열(Q)은 둔화 뒤에 기둥을 남긴다.오른 챔피언 정보 상대를 맞히는 것만 보지 말고 기둥과 벽 사이로 상대가 빠질 길을 계산한다. 기둥이 생기기 전에화염 돌진(E)을 누르면 벽 충돌이 늦거나 빗나간다. 상대가 기둥 반대편으로 물러났다면 억지로 돌진하지 않고 그만큼의 공간으로 막타와 라인 위치를 챙긴다.W의 마지막 불꽃 뒤에 평타을 남긴다불꽃 풀무질(W)의 마지막 불꽃이 불안정을 묻힌다. 끝까지 맞히지 못할 거리라면 마나를 써서 앞으로 걷기보다Q둔화를 먼저 만든다. 불안정이 묻은 뒤 평타이나 다른 띄우기로 표식을 터뜨리는 데까지가 한 번의 교환이다. 표식을 남겨 둔 채 상대 포탑 쪽으로 한 대 더 따라가면 오른의 긴 스킬 스킬쿨만 드러난다.궁는 두 번째 박치기 자리를 먼저 고른다
대장장이 신의 부름(R)은 첫 정령을 맞히는 것보다 되받아칠 각이 중요하다. 정령이 오는 동안 상대만 보다가 벽이나 CC에 막히지 않도록 오른이 서 있을 자리와 박치기 방향을 먼저 정한다. 좁은 길에서는 여러 명을 노릴 수 있지만 아군이 닿지 않는 거리라면 좋은 적중도 처치로 이어지지 않는다.짧은 교환 뒤에는
E를 퇴로로 남긴다오른의 라인 교환은
Q둔화와W불안정, 띄우기를 한 묶음으로 쓰고 바로 거리를 되찾을 때 가장 안전하다.Ornn Laning phase 상대가 길게 싸울수록 강하다면E를 첫 피해에 소비하지 않고 벽을 타고 빠지는 선택까지 남긴다. 상대의 핵심 추격기가 빠졌을 때만 기둥으로 들어가고, 스킬을 모두 쓴 뒤에는 다음 스킬쿨까지 미니언 뒤로 돌아온다.솔랭에서 바로 쓰는 운영 기준
오른은 무조건 맞아 주는 탱커가 아니라
W불안정과Q-E벽꿍으로 짤교를 이기고 빠지는 챔피언이다. 상대가 막타를 먹을 때Q를 깔고, 기둥이 생긴 뒤 벽꿍이 확실할 때만E로 들어간다. 각이 안 나오면 억지 박치기보다 그 공간으로 CS와 선푸시를 챙긴다. 탱커라고 체력을 공짜로 내주는 게 아니라, 상대 핵심기가 빠진 짧은 구간만 앞으로 나가 손해 없이 딜교하는 게 중요하다.스킬쿨과 갱호응을 한 세트로 본다
한 콤보 뒤
Q,W,E가 전부 스킬쿨이면 평타 한 대를 더 치려다 긴 맞딜로 끌려간다. 불안정을 터뜨렸으면 딜교는 이미 끝난 셈으로 보고,E를 공격에 썼다면 상대 추격기가 닿기 전에 미니언 뒤로 빠진다. 내 CC가 돌아오기 전에는 정글이 와도 바로 달려들지 말고, 상대 퇴로 쪽으로 걸어 각을 좁힌다. 탱커의 갱호응은 혼자 딜을 많이 넣는 것보다 아군이 때릴 시간을 길게 만드는 데 있다.웨이브로 버티기와 킬각을 나눈다
라인 유지력이 좋다고 매 웨이브를 밀 필요는 없다. 집에서 살 수 없는 작은 부품을 제작해 한 웨이브 더 버틸 때는 좋지만, 체력과 마나가 바닥이면 제작 욕심보다 귀환각을 잡는다. 큰 웨이브를 박은 뒤 제작해야 상대가 공짜로 라인을 얼리지 못한다. 선푸시가 필요할 때와 프리징이 필요한 때를 구분하면 탱커도 라인 주도권을 만들 수 있다. 무조건 받아먹기만 하지 말고 상대가 귀환했거나 로밍 간 턴에는 큰 웨이브를 박아 손해를 돌려준다.
한타에서는 먼저 맞을 이유를 만든다
한타에서는 궁 2타 대박만 보다가 첫 정령을 놓치지 않는다. 한 명을 확실히 띄워 아군이 녹일 수 있으면 충분하고, 상대에게 밀치기나 침묵이 남아 있다면 오른이 정령을 들이받는 위치를 옆으로 바꿔 끊길 각을 줄인다. 앞라인은 그냥 먼저 맞는 자리가 아니라, 상대 핵심딜과 CC를 빼고 아군 딜러가 프리딜할 공간을 만드는 자리다. 아군이 닿지 않는 곳까지 혼자 깊게 들어가면 탱킹한 피해가 아무 이득으로도 바뀌지 않는다.
말렸을 때는 다이브를 받아칠 스킬을 남긴다
라인이 꼬였으면 CS 몇 개를 버리더라도 체력과 경험치를 지킨다. 오른의 광역 스킬을 막타에 전부 쓰지 말고, 상대가 포탑 안으로 들어올 때 CC와 생존기를 한 번에 묶어 역킬각을 만든다. 혼자 복구하기 어렵다면 사이드 한 웨이브보다 아군 딜러를 지키는 합류를 우선한다.
게임 전에 확인할 체크리스트
- 막타 타이밍에
Q깔기 - 기둥이 생긴 뒤
E누르기 - 불안정을 터뜨리면 짤교 끝내기
- 큰 웨이브를 박고 제작하기
- 궁 2타를 끊을 CC부터 확인하기
- 막타 타이밍에
r3본문관리자영어권 커뮤니티 경험 팁 보강깨남.COM · 2026. 09. 15. 오후 09:00
탑 라인 실전 운용
한눈에 보기 — 짧은 교환은 불안정 표식까지 터뜨린다 ·
Q기둥은E의 출발점이다 · 궁극기는 정령보다 상대의 이동을 본다라인에 오래 남는 힘을 웨이브 이득으로 바꾼다
오른의 제작 능력은 귀환을 완전히 대신하는 기술이 아니라, 좋은 웨이브를 한 번 더 만들 수 있는 시간 차이다.입문자를 위한 오른 파헤치기 제작하려고 뒤로 빠지는 동안 상대가 라인을 밀 수 있으므로 다음 미니언이 어디에 있는지 먼저 본다. 체력과 마나가 부족하면 억지로 남지 않고, 버틸 수 있을 때만 제작 후 한 웨이브를 더 정리한다.
Q를 맞힌 자리가 다음 싸움의 지형이다용암 균열(Q)은 둔화 뒤에 기둥을 남긴다.오른 챔피언 정보 상대를 맞히는 것만 보지 말고 기둥과 벽 사이로 상대가 빠질 길을 계산한다. 기둥이 생기기 전에화염 돌진(E)을 누르면 벽 충돌이 늦거나 빗나간다. 상대가 기둥 반대편으로 물러났다면 억지로 돌진하지 않고 그만큼의 공간으로 막타와 라인 위치를 챙긴다.W의 마지막 불꽃 뒤에 기본 공격을 남긴다불꽃 풀무질(W)의 마지막 불꽃이 불안정을 묻힌다. 끝까지 맞히지 못할 거리라면 마나를 써서 앞으로 걷기보다Q둔화를 먼저 만든다. 불안정이 묻은 뒤 기본 공격이나 다른 띄우기로 표식을 터뜨리는 데까지가 한 번의 교환이다. 표식을 남겨 둔 채 상대 포탑 쪽으로 한 대 더 따라가면 오른의 긴 기술 재사용 대기시간만 드러난다.궁극기는 두 번째 박치기 자리를 먼저 고른다
대장장이 신의 부름(R)은 첫 정령을 맞히는 것보다 되받아칠 각이 중요하다. 정령이 오는 동안 상대만 보다가 벽이나 방해 효과에 막히지 않도록 오른이 서 있을 자리와 박치기 방향을 먼저 정한다. 좁은 길에서는 여러 명을 노릴 수 있지만 아군이 닿지 않는 거리라면 좋은 적중도 처치로 이어지지 않는다.짧은 교환 뒤에는
E를 퇴로로 남긴다오른의 라인 교환은
Q둔화와W불안정, 띄우기를 한 묶음으로 쓰고 바로 거리를 되찾을 때 가장 안전하다.Ornn Laning phase 상대가 길게 싸울수록 강하다면E를 첫 피해에 소비하지 않고 벽을 타고 빠지는 선택까지 남긴다. 상대의 핵심 추격기가 빠졌을 때만 기둥으로 들어가고, 기술을 모두 쓴 뒤에는 다음 재사용 대기시간까지 미니언 뒤로 돌아온다.r2본문관리자출처를 근거 문장 인라인 각주로 정리깨남.COM · 2026. 09. 13. 오후 06:00
탑 라인 실전 운용
한눈에 보기 — 짧은 교환은 불안정 표식까지 터뜨린다 ·
Q기둥은E의 출발점이다 · 궁극기는 정령보다 상대의 이동을 본다라인에 오래 남는 힘을 웨이브 이득으로 바꾼다
오른의 제작 능력은 귀환을 완전히 대신하는 기술이 아니라, 좋은 웨이브를 한 번 더 만들 수 있는 시간 차이다.입문자를 위한 오른 파헤치기 제작하려고 뒤로 빠지는 동안 상대가 라인을 밀 수 있으므로 다음 미니언이 어디에 있는지 먼저 본다. 체력과 마나가 부족하면 억지로 남지 않고, 버틸 수 있을 때만 제작 후 한 웨이브를 더 정리한다.
Q를 맞힌 자리가 다음 싸움의 지형이다용암 균열(Q)은 둔화 뒤에 기둥을 남긴다.오른 챔피언 정보 상대를 맞히는 것만 보지 말고 기둥과 벽 사이로 상대가 빠질 길을 계산한다. 기둥이 생기기 전에화염 돌진(E)을 누르면 벽 충돌이 늦거나 빗나간다. 상대가 기둥 반대편으로 물러났다면 억지로 돌진하지 않고 그만큼의 공간으로 막타와 라인 위치를 챙긴다.W의 마지막 불꽃 뒤에 기본 공격을 남긴다불꽃 풀무질(W)의 마지막 불꽃이 불안정을 묻힌다. 끝까지 맞히지 못할 거리라면 마나를 써서 앞으로 걷기보다Q둔화를 먼저 만든다. 불안정이 묻은 뒤 기본 공격이나 다른 띄우기로 표식을 터뜨리는 데까지가 한 번의 교환이다. 표식을 남겨 둔 채 상대 포탑 쪽으로 한 대 더 따라가면 오른의 긴 기술 재사용 대기시간만 드러난다.궁극기는 두 번째 박치기 자리를 먼저 고른다
대장장이 신의 부름(R)은 첫 정령을 맞히는 것보다 되받아칠 각이 중요하다. 정령이 오는 동안 상대만 보다가 벽이나 방해 효과에 막히지 않도록 오른이 서 있을 자리와 박치기 방향을 먼저 정한다. 좁은 길에서는 여러 명을 노릴 수 있지만 아군이 닿지 않는 거리라면 좋은 적중도 처치로 이어지지 않는다.r1본문관리자탑 탱커 챔피언 위키 작성깨남.COM · 2026. 09. 13. 오후 03:00
탑 라인 실전 운용
한눈에 보기 — 짧은 교환은 불안정 표식까지 터뜨린다 ·
Q기둥은E의 출발점이다 · 궁극기는 정령보다 상대의 이동을 본다라인에 오래 남는 힘을 웨이브 이득으로 바꾼다
오른의 제작 능력은 귀환을 완전히 대신하는 기술이 아니라, 좋은 웨이브를 한 번 더 만들 수 있는 시간 차이다. 제작하려고 뒤로 빠지는 동안 상대가 라인을 밀 수 있으므로 다음 미니언이 어디에 있는지 먼저 본다. 체력과 마나가 부족하면 억지로 남지 않고, 버틸 수 있을 때만 제작 후 한 웨이브를 더 정리한다.
Q를 맞힌 자리가 다음 싸움의 지형이다용암 균열(Q)은 둔화 뒤에 기둥을 남긴다. 상대를 맞히는 것만 보지 말고 기둥과 벽 사이로 상대가 빠질 길을 계산한다. 기둥이 생기기 전에화염 돌진(E)을 누르면 벽 충돌이 늦거나 빗나간다. 상대가 기둥 반대편으로 물러났다면 억지로 돌진하지 않고 그만큼의 공간으로 막타와 라인 위치를 챙긴다.W의 마지막 불꽃 뒤에 기본 공격을 남긴다불꽃 풀무질(W)의 마지막 불꽃이 불안정을 묻힌다. 끝까지 맞히지 못할 거리라면 마나를 써서 앞으로 걷기보다Q둔화를 먼저 만든다. 불안정이 묻은 뒤 기본 공격이나 다른 띄우기로 표식을 터뜨리는 데까지가 한 번의 교환이다. 표식을 남겨 둔 채 상대 포탑 쪽으로 한 대 더 따라가면 오른의 긴 기술 재사용 대기시간만 드러난다.궁극기는 두 번째 박치기 자리를 먼저 고른다
대장장이 신의 부름(R)은 첫 정령을 맞히는 것보다 되받아칠 각이 중요하다. 정령이 오는 동안 상대만 보다가 벽이나 방해 효과에 막히지 않도록 오른이 서 있을 자리와 박치기 방향을 먼저 정한다. 좁은 길에서는 여러 명을 노릴 수 있지만 아군이 닿지 않는 거리라면 좋은 적중도 처치로 이어지지 않는다.출처
출처 링크 — 인벤 공략의 라인 유지·기둥 연계·궁극기 운용을 현재 스킬 설명과 대조해 재서술했다.