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르블랑
문서로 돌아가기r5본문관리자출처를 근거 문장 인라인 각주로 정리깨남.COM · 2026. 09. 13. 오후 06:00
미드 라인 실전 운용
한눈에 보기 — 평타와 앞무빙도 압박이다 · W는 들어간 자리보다 돌아갈 자리를 본다 · 사슬은 옆 각도와 정글이 만든다
평타와 앞무빙도 압박이다
르블랑은 콤보를 쓸 때만 강한 것이 아니다.다5 르블랑 매니아 홍르입니다! 상대가 막타를 치는 순간 앞으로 걸어가 기본 공격과
Q를 섞으면,W를 실제로 쓰지 않아도 상대 움직임을 줄일 수 있다. 매번W까지 눌러 마나와 퇴로를 함께 쓰지 말고, 상대가 물러난다면 그 공간으로 먼저 웨이브 주도권을 챙긴다.W는 들어간 자리보다 돌아갈 자리를 본다왜곡을 쓰기 전에 출발 지점이 안전한지 확인한다.르블랑의 모든것 상대 정글이 그 자리를 덮거나 상대가 스킬을 깔아 두면 복귀 버튼이 있어도 퇴로가 아니다. 상대와 미니언을 함께 맞히면 교환과 푸시를 동시에 얻지만 라인이 원치 않게 밀릴 수 있다. 돌아갈지 걸어서 빠질지도 매번 새로 판단한다.
사슬은 옆 각도와 정글이 만든다
E는 미니언에 막히므로 정면에서 억지로 던지기보다 상대가 막타를 먹는 순간 옆으로 각을 바꾼다. 상대 이동기가 빠졌다면 아군 정글을 부르고, 먼저 사슬을 맞혀 갱 호응을 만든다. 연결을 유지하겠다고 적 정글 쪽까지 따라가지 말고, 속박 전에 위험해지면 짧은 피해만 얻고 빠진다.로밍 전에는 양쪽 정글부터 본다
르블랑은 먼저 움직이면 사이드에 큰 압박을 주지만, 라인전이 강한 만큼 상대 정글의 집중 대상도 되기 쉽다.
W로 웨이브를 넣은 뒤 아군과 적 정글 위치, 강가 시야를 확인한다. 혼자 깊이 들어가기보다 정글과 함께 적 정글 입구나 사이드를 압박하고, 웨이브를 끝까지 못 밀었다면 무리한 로밍 대신 라인을 당겨 갱 각을 만든다.r4본문관리자미드 암살자·메이지 문서 마크다운 조판 보강깨남.COM · 2026. 09. 13. 오전 09:00
라인전 실전 팁
한눈에 보기 — 평타와 앞무빙도 압박이다 · W는 들어간 자리보다 돌아갈 자리를 본다 · 사슬은 옆 각도와 정글이 만든다
평타와 앞무빙도 압박이다
르블랑은 콤보를 쓸 때만 강한 것이 아니다. 상대가 막타를 치는 순간 앞으로 걸어가 기본 공격과
Q를 섞으면,W를 실제로 쓰지 않아도 상대 움직임을 줄일 수 있다. 매번W까지 눌러 마나와 퇴로를 함께 쓰지 말고, 상대가 물러난다면 그 공간으로 먼저 웨이브 주도권을 챙긴다.W는 들어간 자리보다 돌아갈 자리를 본다왜곡을 쓰기 전에 출발 지점이 안전한지 확인한다. 상대 정글이 그 자리를 덮거나 상대가 스킬을 깔아 두면 복귀 버튼이 있어도 퇴로가 아니다. 상대와 미니언을 함께 맞히면 교환과 푸시를 동시에 얻지만 라인이 원치 않게 밀릴 수 있다. 돌아갈지 걸어서 빠질지도 매번 새로 판단한다.
사슬은 옆 각도와 정글이 만든다
E는 미니언에 막히므로 정면에서 억지로 던지기보다 상대가 막타를 먹는 순간 옆으로 각을 바꾼다. 상대 이동기가 빠졌다면 아군 정글을 부르고, 먼저 사슬을 맞혀 갱 호응을 만든다. 연결을 유지하겠다고 적 정글 쪽까지 따라가지 말고, 속박 전에 위험해지면 짧은 피해만 얻고 빠진다.로밍 전에는 양쪽 정글부터 본다
르블랑은 먼저 움직이면 사이드에 큰 압박을 주지만, 라인전이 강한 만큼 상대 정글의 집중 대상도 되기 쉽다.
W로 웨이브를 넣은 뒤 아군과 적 정글 위치, 강가 시야를 확인한다. 혼자 깊이 들어가기보다 정글과 함께 적 정글 입구나 사이드를 압박하고, 웨이브를 끝까지 못 밀었다면 무리한 로밍 대신 라인을 당겨 갱 각을 만든다.출처
출처 링크 — 아래 제목을 누르면 참고한 인벤 원문을 새 탭에서 확인할 수 있다.
롤 인벤 르블랑 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r3본문관리자미드 챔피언 문서 마크다운·출처 링크 정리깨남.COM · 2026. 09. 12. 오후 10:15
라인전 실전 팁
평타와 앞무빙도 압박이다
르블랑은 콤보를 쓸 때만 강한 것이 아니다. 상대가 막타를 치는 순간 앞으로 걸어가 기본 공격과 Q를 섞으면, W를 실제로 쓰지 않아도 상대 움직임을 줄일 수 있다. 매번 W까지 눌러 마나와 퇴로를 함께 쓰지 말고, 상대가 물러난다면 그 공간으로 먼저 웨이브 주도권을 챙긴다.
W는 들어간 자리보다 돌아갈 자리를 본다
왜곡을 쓰기 전에 출발 지점이 안전한지 확인한다. 상대 정글이 그 자리를 덮거나 상대가 스킬을 깔아 두면 복귀 버튼이 있어도 퇴로가 아니다. 상대와 미니언을 함께 맞히면 교환과 푸시를 동시에 얻지만 라인이 원치 않게 밀릴 수 있다. 돌아갈지 걸어서 빠질지도 매번 새로 판단한다.
사슬은 옆 각도와 정글이 만든다
E는 미니언에 막히므로 정면에서 억지로 던지기보다 상대가 막타를 먹는 순간 옆으로 각을 바꾼다. 상대 이동기가 빠졌다면 아군 정글을 부르고, 먼저 사슬을 맞혀 갱 호응을 만든다. 연결을 유지하겠다고 적 정글 쪽까지 따라가지 말고, 속박 전에 위험해지면 짧은 피해만 얻고 빠진다.
로밍 전에는 양쪽 정글부터 본다
르블랑은 먼저 움직이면 사이드에 큰 압박을 주지만, 라인전이 강한 만큼 상대 정글의 집중 대상도 되기 쉽다. W로 웨이브를 넣은 뒤 아군과 적 정글 위치, 강가 시야를 확인한다. 혼자 깊이 들어가기보다 정글과 함께 적 정글 입구나 사이드를 압박하고, 웨이브를 끝까지 못 밀었다면 무리한 로밍 대신 라인을 당겨 갱 각을 만든다.
출처
출처 링크 — 아래 제목을 누르면 참고한 인벤 원문을 새 탭에서 확인할 수 있다.
롤 인벤 르블랑 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r2본문관리자인벤 공략의 라인전 경험을 추려 카타리나 문서와 같은 분량으로 개정롤깨남 · 2026. 09. 12. 오전 10:54
라인전 실전 팁
평타와 앞무빙도 압박이다
르블랑은 콤보를 쓸 때만 강한 것이 아니다. 상대가 막타를 치는 순간 앞으로 걸어가 기본 공격과 Q를 섞으면, W를 실제로 쓰지 않아도 상대 움직임을 줄일 수 있다. 매번 W까지 눌러 마나와 퇴로를 함께 쓰지 말고, 상대가 물러난다면 그 공간으로 먼저 웨이브 주도권을 챙긴다.
W는 들어간 자리보다 돌아갈 자리를 본다
왜곡을 쓰기 전에 출발 지점이 안전한지 확인한다. 상대 정글이 그 자리를 덮거나 상대가 스킬을 깔아 두면 복귀 버튼이 있어도 퇴로가 아니다. 상대와 미니언을 함께 맞히면 교환과 푸시를 동시에 얻지만 라인이 원치 않게 밀릴 수 있다. 돌아갈지 걸어서 빠질지도 매번 새로 판단한다.
사슬은 옆 각도와 정글이 만든다
E는 미니언에 막히므로 정면에서 억지로 던지기보다 상대가 막타를 먹는 순간 옆으로 각을 바꾼다. 상대 이동기가 빠졌다면 아군 정글을 부르고, 먼저 사슬을 맞혀 갱 호응을 만든다. 연결을 유지하겠다고 적 정글 쪽까지 따라가지 말고, 속박 전에 위험해지면 짧은 피해만 얻고 빠진다.
로밍 전에는 양쪽 정글부터 본다
르블랑은 먼저 움직이면 사이드에 큰 압박을 주지만, 라인전이 강한 만큼 상대 정글의 집중 대상도 되기 쉽다. W로 웨이브를 넣은 뒤 아군과 적 정글 위치, 강가 시야를 확인한다. 혼자 깊이 들어가기보다 정글과 함께 적 정글 입구나 사이드를 압박하고, 웨이브를 끝까지 못 밀었다면 무리한 로밍 대신 라인을 당겨 갱 각을 만든다.
출처
롤 인벤 르블랑 공략에서 패치 변화에 덜 민감한 라인전 경험을 추려 재서술했다.
r1본문관리자챔피언 소개·스킬·실전 운용 초안깨남.COM · 2026. 09. 11. 오후 02:03
미드 라인 실전 운용
르블랑은 돌아갈 수 있을 때 압박이 세다
르블랑의 왜곡은 들어가는 자리와 돌아오는 자리를 동시에 만든다. 상대를 때리러 간 위치가 좋아도 복귀 지점이 적에게 잡혀 있으면 교환을 끝내기 어렵다. 앞으로 돌진하기 전에 뒤에 남길 표식이 얼마나 안전한지부터 본다.
짧게 피해를 넣고 빠지는 데 강하지만, 매번 같은 박자로 돌아오면 상대도 그 자리에 스킬을 준비한다. 복귀가 가능하다는 것과 복귀해야 한다는 것을 구분한다. 현재 위치에서 걸어 빠지는 편이 안전한 상황도 있다.
스킬마다 바뀌는 목적
패시브 거울 환영
체력이 낮아지면 잠시 모습을 숨기고 분신을 만든다. 분신은 적에게 피해를 주는 추가 공격수가 아니다. 상대의 판단을 흐리는 동안 안전한 쪽으로 이동하는 시간을 얻는다고 생각한다. 발동을 믿고 버티기보다, 발동했을 때 어느 쪽으로 빠질지 정해 두는 편이 낫다.
Q 악의의 인장
Q는 표식을 남기고 다른 스킬을 맞히면 추가 피해가 난다. Q를 넣었다고 무조건 W까지 따라 써야 하는 것은 아니다. 상대가 받아칠 스킬을 준비하고 있다면 인장을 터뜨리는 이득보다 진입 손해가 클 수 있다. 상대 반응을 보고 다음 스킬을 결정한다.
Q 적중이나 표식 폭발로 대상을 처치하면 마나를 돌려받고 남은 대기시간이 줄어드는 효과가 있다. 막타를 챙기는 데도 쓸 수 있지만, Q를 미니언에 쓴 직후에는 챔피언 교환에 쓸 수 없다는 점을 생각한다.
W 왜곡
범위 피해를 주며 돌진하고, 재사용하면 출발 지점으로 돌아온다. 상대와 미니언을 같이 맞히면 교환과 웨이브 정리를 함께 할 수 있지만 라인이 더 밀릴 수도 있다. 상대 정글이 안 보이는데 매번 미니언까지 치며 앞으로 나가면 스스로 긴 라인을 만든다.
복귀 지점에 적이 접근하거나 스킬을 깔았다면 자동으로 돌아가지 않는다. 반대로 안전한 복귀 시간이 끝나기 전에 교환을 마칠 필요도 있다. 공격을 한 번 더 넣겠다고 머무르다 퇴로가 사라지는 실수를 조심한다.
E 환영 사슬
사슬은 처음 닿은 적에게 연결되고, 연결을 유지하면 속박과 추가 피해가 나온다. 미니언이 앞에 있으면 원한 챔피언에게 닿지 않을 수 있다. 아군 정글이 오더라도 먼저 사슬을 던질 길부터 만든다.
맞힌 직후 곧바로 W로 멀리 돌아가면 연결이 끊어질 수 있다. 속박까지 필요한 싸움인지, 지금 피해만 넣고 빠져야 할 교환인지 구분한다. 상대를 붙잡겠다고 사슬을 유지하다 적 지원군 쪽으로 따라가는 것도 경계한다.
R 모방
기본 스킬을 모방하므로 무엇을 마지막에 썼는지가 다음 선택을 바꾼다. 추가 피해가 필요한지, 한 번 더 이동해야 하는지, 속박을 이어야 하는지에 따라 준비한다. 무조건 가장 많은 피해가 나오는 순서만 외우면 도망가야 하는 순간 이동 수단이 부족해진다.
라인전에서는 W 이후를 이겨야 한다
W로 상대 체력을 깎았어도 돌아온 뒤 상대가 웨이브를 밀면 다음 행동의 주도권을 놓칠 수 있다. 피해 교환만 보지 말고 미니언이 얼마나 남는지도 본다. 로밍을 가려면 웨이브가 적 포탑에 닿을 수 있는지 확인하고 출발한다.
상대가 사슬을 피하려고 미니언 뒤에만 있다면 무리하게 몸을 들이밀지 않는다. 막타를 먹는 순간을 압박하고 옆 각도를 만든다. 상대를 죽이지 못해도 편하게 웨이브를 만지지 못하게 하면 아군 정글이 움직일 시간을 벌 수 있다.
한타 전 한 번의 견제가 더 값질 때
오브젝트 앞에서는 본격적으로 싸우기 전에 안전한 복귀 지점을 확보하고 체력을 깎는 기회를 찾는다. 중요한 것은 견제한 뒤 살아 돌아와 다음 차례를 남기는 것이다. 한 명을 때리러 적 시야 한가운데 들어갔다가 묶이면 르블랑의 장점을 쓰기 어렵다.
옆이나 뒤를 잡을 때도 아군 위치를 본다. 사슬을 맞혀도 아군이 너무 멀면 혼자 연결을 유지해야 한다. 가까운 적을 묶어 아군과 함께 정리하는 선택이 먼 후방 딜러를 혼자 쫓는 것보다 나을 수 있다.
작성 기준
스킬 구조는 Riot 공식 챔피언 소개와 Data Dragon 16.17.1 한국어 자료를 확인했다. 운용 부분은 그 구조에서 도출한 상황별 판단이며 직접 플레이한 경험담이 아니다. 아이템과 룬은 상대 조합과 패치에 따라 달라져 고정 추천으로 넣지 않았다.
Riot 공식 르블랑 소개: https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/champions/leblanc/